《极限飞车》更新的创意工坊和dl成功地再度燃起🐫🂱💨了玩家们对这款游戏的热情,而与此同时,薪火工作室对于《进击的巨人》也在紧锣密鼓地开发之中。
在研发的过程中,胡斌也遇到了一些拿不准的问题♽🍹,不过在请教过钟鸣之后就很快敲定了下来。
这款游戏的风格主要参考两种,一种是以《神秘👓海域》🝔🕤为代表的电影化游戏,这主要是为了展现游戏本身紧凑精彩的剧情;另一种则是以《只狼》为代表的的魂系游戏,主要是为了凸显战斗系统以及绝望的🗳★氛围。
在电影化游戏的手法中,钟鸣尽可能地淡化了游戏中的ui元素,比如游戏中没有玩家的血条,主角当前的状态会通过屏幕边缘⚖👜的呼吸效果来展示,受伤时屏幕将泛起红😪🄌光,并伴随着粗重的喘息声。
极少量的ui用于表现瓦斯的剩余量和刀片的磨损♽🍹程度,这二者只有在瓦斯快消耗⚧完或者刀片变钝的时候才会在不起眼的地方显示,用于提示玩家。
同时,攻击巨人不🞽🙨🌷会飘伤害数字,只会通过刀光的特效来暗示玩家这次攻击的效果。例如,未能击中则不会有刀光的斩击效果,砍中要害则会有绚丽的刀🕀🆥光特效。
和《怪物猎人》一样,ui上不会显示巨人的剩余♽🍹血量,但血量不🈠⛔🚊同的巨人在行动力上会有区别,玩家需要自行判断还需要几次攻击才能将巨人击倒。
在战斗系统🀟♮方面,玩家的主要技巧在于:保持空中♽🍹飞行状态不摔落、成功绕到巨人背后、在斩击的正🈟⛉确时机按下按键。
斩击效果就像《只狼》的完美招架一样,有一定的判🐫🂱💨定区间,当玩家在完美的区🔗间按下斩击键的时候,才能对巨人造成最致命的伤害。
……
和《只狼》一⛶🞹样,最先完成的是《🜾进击的巨人》👓的战斗系统。
只需要制作一个简单的场景、一个角色、一个巨人,就可☋♝以反📭🞃👞复测试战斗的强🚈👝度。
薪火工作室里。
黄彦把手柄递给胡斌,并投去一个“你加油🎩📳🞸”的目光。
胡斌👶🍔🇴干咳了两声:“数值,跟《只狼》是一样的?”
黄彦点点头:“嗯……差不多🗉🙳。不过按照钟总设👓计稿的要求,把巨人的攻击力又调高了一些。”🅸
“呵呵……”胡斌嘴角微微抽动,果然是熟悉的味♽🍹道。
反正不管现在的数值是多少,钟鸣🜾做数值的方法就是直接给怪📭🞃👞物数值来一🅮个超级加倍就完事了。
既然是魂系游戏,那么游戏的基础数值系统自然还是按照《只狼》那一套来,黄彦作为数值设计师,自己🃛😠做数值不敢那么大胆,⚖👜但照搬一下前作的数值还是没什么问题的。
只不过照搬了还不算玩,《进击的巨人》中🎩📳🞸的小怪相比于《只狼🈙⚕👑》又有🛝了提升,而且在玩法设计上,也有了增强。
按照钟鸣的说法,这是“为了不让游戏变得过于简单而进行的常规数值调整”,而黄彦对🆪此只有一个想法:“呵呵。”