但这也才只是刚刚开始而已,老金出门就遇到了更多的丧尸,有疯狂撞击玻璃窗掉进来的,有不知道从哪个阴暗角落🎉爬起来的,两三个丧尸直接冲着老金扑了过来,老金也💒👑不🌵🃟🙃敢想什么节省子弹的事情了,甚至仓促之间都很难分辨屏幕上的准星到底有没有在丧尸的头上,完全凭着感觉用手枪机瞄射击,打了十多发子弹才把这些丧尸全都干倒。
这些丧尸倒地🌺之后还没死透,还在晃晃悠悠地想站起来,老金可是不敢♏补🚴刀的,赶紧开溜。
再次爬过卷帘门,一个丧尸猛地抓住了里昂的腿,老金吓得浑身直冒汗♏,还以为里昂也要被咬,不过这一幕并没有发生,一🛉个黑人警官🗪🞘及时赶到,把他救了下来。
接下来的一段过场剧情,让老金总算是可以从刚才剧烈的情绪波动中稍微喘一口气了。
老金觉得自己应该是个心理🔃素质比较强大的人,但刚才还是被吓得不轻。
这种恐怖感比较特别,跟一般的恐怖游戏并不🞪完全相同,如果硬要说的话,💍🐤🁰《生化危机》的恐怖感介于“纯恐怖游戏”和“丧💨尸游戏”之间,给人的感觉很奇特。
“纯恐怖游戏”中玩家几乎没有任何反抗的手段,而且对将要发生的事情是完全未知的,绝大多数情况都是在慌不择路地逃跑,这种恐怖给玩家的感觉是“混乱”和“无序”🌵🃟🙃,在🐭🃃恐怖感上肯定要比《生化危机》强,但很多时候就🜞🃔不能太深究游戏内容是否合理了。
比如很多东方的恐怖游戏喜欢用幻觉、噩梦之类的元素来诠释游戏中遇到的怪物,虽然恐怖,但给人的感觉像是在看恐怖片或者做噩梦,虽然📕🚩🖆恐怖,但多少都缺乏了真实感。
而其他题材的丧尸游戏,不管是恐怖游戏也好,或者披着丧尸皮的割草游戏也罢,往往是做到了真实性📐🙿🐈却又失去了恐怖感。因为在这些游戏中玩家往往可以使用很多威力强大的枪械,大部分设定都是丧尸打头一枪死,在热武器面前,丧尸的身躯实在是不堪一击,主要还是以量取胜。
大部分游戏、电影🙯🍵确实也都采取了这样的设定,因为丧尸是从人变来的,而人的头🙜在被子弹击中的时候基本上大脑瞬间就会被破坏殆尽,甚至整个后脑勺飞了都不稀奇,丧尸被子弹打头一枪死这个设定看起来是很🍼🍗合理的。
但这也就有了个问题,就是真实感有了,恐怖感又不够了,玩家们在弹药充足的情况下拿着枪挨个爆头就完事了,场景恐怖没关系,我先把丧尸都杀完了再探索不就行了?
很多游戏为了提升难度只好加入♩🖟更多的丧尸,比如让玩家同时面对七八个甚至更多的丧尸,强化这种恐怖感,但这样一来又会影响游戏的场景设计,就必须在相对开😬🄟⚙阔的地方,进而又影响了💍游戏的剧情设计……
而《生化危机》要保证游戏🔃的恐怖感要做到两方面,首先必须保证丧尸的数量比较少,因为游戏的大部分内容都是发生在箱庭场景中👋,都是在室内,如果丧尸数量太多的话💒👑会显得非常拥挤、混乱;其次丧尸又不能弱,否则玩家轻松地把丧尸清理完了再搜索,又没了恐怖感。
所以,最佳☐⚏🐜的解决方式就是给丧尸配上一个铁脑壳,爆头好几枪才会死,而且还会间歇性复活;玩家手📐🙿🐈中的武器威力非常有限,子弹消耗大、获取难,背包格子不够。这样一🌵🃟🙃来,玩家们就必须战战兢兢地一边躲避丧尸一边搜索,一边还要注意节省子弹,真实感和恐怖感这两个问题被一起解决了。
接下来的内容,就是里昂要按照警官笔记本上的内☥🁞容开始探索整个警察局,想办法从这里离开。
而后老金开始接触到游戏中更多的内容。
匕首和破片手榴弹之类的物品,同样是♀用枪支模拟器上📖🚷😃的按钮来实现的。
准确地说,是枪支模拟器枪柄后方的滚轮,在玩《枪神之路》的时候,老金就是用这个来更换武器的。长枪和手枪都有🙸这个滚轮,滚动之后就可以切换武器。
当然,用手☐⚏🐜枪模拟器模拟挥刀,或者用枪口确定抛物线扔手榴弹从感觉上来说确实是有点违和,但没办法,毕竟gaoni这💨套设备不是钟鸣自己设计的,而《生化危机》这款游戏很久之前就已经开始了研发,所以二者在这些细枝末节的内容方面还是有一些不和谐的。🍉🆍🎎
不过这也不会影响游戏体验,毕竟《生化危机》📰🞞主要还是靠枪。更何况,p玩家们所有操作都是用鼠标来完成的,习惯之后也没觉得有什⚈🏞🛎么不对。
游戏中同样有快速转身按钮,跟《枪神之路》一样,可以让玩家的视野快速旋转180度,不过《生化危机》还在万向跑步机💨上加了个新操作,当玩家一只脚向后快速踩两下后方的行走区却并不持续踩踏的时候,也同样可以完成快速转身的操作。