宝开旗下的游戏很多,连周不器这个非游戏爱好者都知道的就有七八款之多。然而,休☨🁻闲游戏毕竟是休闲游戏,赚☉♐钱能力很有限。
现在⛊😪🄈的🅔🆓宝开,盈利模式主要就是卖正版游戏软件🞙。
比如《宝石谜阵》,已经通过销售dvd游戏碟片和购买正版激活码的模式在全球销售了大约500万套,创🚳🗝造了1亿美元的销售额!
是🔕的,《宝石谜阵🛫🟒》这样一款休闲小游戏🕑🈷,市场售价是19.99美元。
不过游戏的发行支出也很高。
这就跟好莱坞电影一样。
电影有制作、宣传和发行环节,发行的过程中要给发行渠道方分成。《宝石谜阵》在发行的🄫过程中,也需要给许许多多散落在全球各地的发行公司分成,基本就是五五开。
这样的🅔🆓行业现🁓🅙状,就注定了宝开一定要整合进大公司里。
前世,ea在调研🛫🟒了市场两年之后,以7.5亿美元的价格完成了对宝开的收购。很大原因就是大公司有更完善的覆盖全球的发行渠道。
掌握了发行🗮渠道,就可以大大地削减成本,从而获得更高的收益了。
就跟周不器做“紫微🁳星环球”这个项目,项目核心是环球影业是相同的道⚠理,内容商要整合进渠道商里,才能削减开销、提高利润。
相🔕比之下,紫🁓🅙微星有着比e🔹🅣🈘a更强大的平台资源!
紫微星虽然不是一家游戏公司,但这是🀛♈🆘互联网巨头,会把业务发展遍布到全世界。还有更重要的一点,在移动互联网的时代里,游戏的逻辑变了!
在pc互联网时代,游戏厂🔹🅣🈘商🅆要去各大网站上打广告,然后跟很多游戏发行公司合作,让他们帮忙发行。🏞🛍🛅
因为游戏公司大部分都是游戏制作公司,他们的强项是制作游戏。发行游戏和制作游戏完全是两种逻辑。
发行游戏,就要采🛫🟒购一大批的服务器,搭建起一整套宽带🙷🎽系统和运营环境来确保游戏的流畅运行……
比如宝开要在德国发行《宝石谜阵》,🀛♈🆘首先得🙱🎋🏥在德国招聘一批it工作人员,然后采购基础设备,把游戏进行德文化翻译,然后再推广销售👅🆚🐇。
如果不找第三🁓🅙方的游戏发行公司帮忙,宝开就要自己上场……这投入可就大了。这么大的投资,就为了一🏞🛍🛅款休闲小游戏,实在不值当。
可这些都是紫微星的强项!
传统的给游戏🁓🅙做广告🁳的营销方式,真是太落后了,最好的方法是定向营销和好友营销。即根据玩家的喜好度,以及玩家的🕵社交好友来推广。朋友在玩什么,就很容易带动他也去玩什么。
休闲游戏最好的结合领域就是社交。